Spielleiter sind essentiell für ein ordentliches Spiel, obwohl einiGe ebenso dumme wie Gemeine Autoren versuchten, die StellunG der Spielleiter durch Solo-Abenteuer zu schwächen. Die AufGabe des Spielleiters umfasst nicht nur das Leiten des Spielabends (daher der Name), sondern auch der VorbereitunG desselben und GeGebenenfalls die ErschaffunG neuer ReGeln und Kauf von Keksen und Chips.
Der Spielleiter oder "SL" ist die mächtigste Klasse in allen Spielsystemen. Er ist nahezu allmächtig, obwohl er scheinbar obskure Regeln in so merkwürdigen Büchern wie dem "Handbuch für Spielleiter". Allerdings können selbst diese Regeln durch die mächtige Fähigkeit des Mogelns außer Kraft gesetzt werden. Im Mogeln ist der SL weitaus fähiger als jeder Dieb.
Die Gesinnung eines Spielleiters liegt außerhalb des normal möglichen und kann deswegen nicht angegeben werden. Einerseits muß er rechtschaffen sein (wegen den Regeln), andererseits ist sein Tun reichlich chaotisch. Außerdem ist "Gut" und "Böse" für ihn unwichtig, er tötet Spielercharakter ohne Rücksicht auf ihre persönliche Moral und Ethik.
Spielleiter ist keine Profession, die zu jeder Zeit ausgeübt wird; dies ist hochstufigen Spielleitern vorbehalten. Diese werden "Spieldesigner" genannt. Aller anderen leben zwischen Spielsitzungen in einer Tarnung. Die Tarnung variiert von Schüler bis Student, von ewiger Student bis Multi-Millionär.
Spielleiter sind essentiell für ein ordentliches Spiel - obwohl einige ebenso dumme wie gemeine Autoren versuchten, die Stellung der Spielleiter durch "Solo-Abenteuer" anzugreifen. Die Aufgabe des Spielleiters umfasst nicht nur das Leiten eines Spielabends, aus dem der Name resultiert, sondern auch die Vorbereitung desselben und gegebenenfalls die Beschaffung neuer Regeln und Kekse.
Meistens leben Spielleiter in einzelnen Räumen oder kleinen Wohnungen, die mit grausamen und häßlichen Postern behangen sind. Teilweise traut sich ein Spielleiter aus seinen eigenen vier Wänden heraus, dann wird die Spielsitzung bei einem Spieler abgehalten - in einem kleinen Raum, der mit grausamen und häßlichen Postern behangen ist.
Die Rüstung ist auch eingeschränkt. Die meisten Spielleiter beschränken sich auf normale Kleidung oder Beatles-T-Shirts. In amerikanischen Großstädten sind auch schußsichere Westen denkbar.
Jede Fähigkeit wird durch ein Attribut modifiziert. Der Spielleiter erhält einen Bonus von 5% pro Punkt über 15 in diesem Attribut.
Boni können hier je nach Grausamkeit des Spielsystems dazukommen:
+5% für Ravenloft und Power, Plüsch und Plunder
+10% für Call of Cthulhu und Paranoia
+50% für RuleMaster
Allerdings muß bei letzterem System der Spielleiter neben dem Wahnsinn verursachen-Check auch gleich einen Verstand-Check machen.
| Tabelle1: | Aufstieg von Spielleitern | ||
| EP | Stufe | TW | Titel |
| 0 | 1 | 1W4+ | Spielleiter-Anfänger |
| 2000 | 2 | 2W4+ | Spielleiter-Novize |
| 4000 | 3 | 3W4+ | Spielleiter |
| 8000 | 4 | 4W4+ | Erfahrener Spielleiter |
| 15000 | 5 | 5W4+ | Großer Spielleiter |
| 30000 | 6 | 6W4+ | Meister-Spielleiter |
| 60000 | 7 | 7W4+ | großer Meister-Spielleiter |
| 120000 | 8 | 8W4+ | Spielmeister-Spielleiter |
| 250000 | 9 | 9W4+ | Spielmeister-Lord-Spielleiter |
| jede weitere: | 250000 EP und 1TP |
Ein Spielleiter erhält EP hauptsächlich für das Töten, Zerstören, Vernichten von Spielercharakteren, deren Gefolgsleute und deren materielle Güter.
| Tabelle 2 | EP-Boni | |
| EP | ||
| zerstörter Spielercharakter | 10 EP/ Stunde | |
| zerstörter Gefolgsmann | 5 EP / Stunde | |
| zerstörte Abenteuer-Gruppe | EP für alle Charaktere | |
| zerstörter magische Gegenstand | GM-Wert in EP | |
| Schatz, den die Spieler nicht fanden | GM-Wert in EP | |
| dumme Ausflüchte, auf die die Spieler reinfielen | 200-500 EP | |
| nicht gelöste Rätsel | 100-300 EP | |
| verrückter Spieler | 1000-6000 EP | |
| SC von NSC niedrigerer Stufe ausgetrickst | 100-600 EP | |
| ein Spieler gegen anderen ausgespielt | 200-1000 EP | |
| gekauftes Abenteuer bis zur Unkenntlichkeit modifiziert | 100-1000 EP |
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