über CONs
Auf den bisherigen CONs wurden nur eine kleine Zahl der Elemente verwendet,
die normal für die in Büchern oder in Kampagnen existierenden
Fantasy sind. Außerdem werden bislang zu viele Fehler gemacht, die
auch in den normalen RPG-Kampagnen vorkommen; sogenannte Kinderkrankheiten.
Erinnern wir uns: das erste richtige CON, DRACCON 1, fand vor vielleicht
drei Jahren statt. Deswegen ist es natürlich, daß die Kinderkrankheiten
nicht verschwunden sind. Trotzdem sollten wir einige Fehler vermeiden.
- Monty Haul
Ohne zu übertreiben: die Geldsysteme waren grundsätzlich beschissen,
unausgewogen. Hier liegt ein arges Problem: um ein wirklich funktionierendes
System zu erstellen, sollte man erst einmal zehn Semester studiert haben
(und zwar nicht Informatik). Da dieses so nebenbei nicht geht, müssen
einfache Maßnahmen reichen. So sollte es unmöglich sein, daß
die Diebesgilde innerhalb von zwei Tagen drei Viertel des Geldes hat, inkl.
des Staatsschatzes mit Ausnahme der zurückgelassenen Portokasse. Es
kann nicht sein, daß etwas, das so wichtig ist wie der Staatsschatz
so schlampig bewacht wurde wie bisher; daß dieser überhaupt
in einer Burg zu finden ist, auf der so viel Pöbel ist. Genausowenig
ist es richtig, daß der Hehler genug Geld hat, um alles einzulösen;
wenn alle, dann alle. Außerdem sollte ein vernünftiger Hehler
irgendwann mal kalte Füße kriegen, spätestens dann, wenn
die Krone vor ihm liegt. In dem Fall ist es nicht falsch, der Wache einen
Tip zu geben.
Ein Problem das hauptsächlich auf dem Mist der Spieler wächst
(aber nicht nur) ist die Schwemme an magischen Gegenständen. Sorry,
aber magische Rückenkratzer sind genauso blödsinnig wie der Zehnerpack
magischer Schwerter. Ein Schwert braucht nicht magisch sein, um seinen
Namen zu kriegen. Es ist viel schöner, wenn ein Krieger sein zehn
Jahre altes Schwert liebevoll "Orkschlächter" nennt, als wenn ein
anderer mit einem "Schwert +1" in der Gegend herumspaziert.
- die Todesschwemme
Es ist einfach unglaublich, wieviele Charaktere auf einem CON draufgehen.
Um den Verlust wettzumachen, muß die Bevölkerung ja herumkanickeln
wie nur irgendwas. In meinen Augen ist es jedoch genauso schwachsinnig,
einen Todesstop von Seiten der SL auszusprechen. Mein Gott, was macht der
durchschnittliche Schwarzelf, dem gerade ein Krieger in sein 100Punkte-Ritual
geplatzt ist mit der Frage "Bist du angebrannt, oder warum siehst du so
aus?" Natürlich darf es nicht sein, daß die NSCs 10 Leute umbringen,
nur weil sie Schwarzelfen sind und gerade draußen; auf der anderen
Seite aber ist es schwachsinnig, die 10 Leute einfach niederzupompfen und
liegen zu lassen - da ist der Drow nicht froh, sondern eine Witzfigur;
da läßt er die ganze Sache lieber und diskutiert entweder
mit vernünftigen Charakteren, oder kehrt zurück nach Menzoberranzan
zu Omi Drow.
Also: Totschlag vermeiden (auch auf Spielerseite), aber wenn es nicht
anders geht, wenn der Charakter eigentlich keine andere Wahl mehr hat,
dann is halt Pech.
- Gamespeech
Es gibt einfach zu viele Unterhaltungen über die Realität oder
über das Spiel (und hier kann ich mich wohl kaum ausschließen).
Gut, man kann es nicht verbieten, und ich habe nichts dagegen, wenn es
abseits vom Hauptgeschehen passiert; jedoch ist es unpassend, mitten im
Hauptkampf über die Lösung zu Ultima VII oder mit dem König
über den Erlang von drei Zoschen zu reden. Schlimm ist auch das Prahlen
mit den eigenen Fähigkeiten: "Jetzt könnte ich doch ...", "Wenn
ich wollte...". Kommt meist bei Übercharakteren vor. Was jedoch ein
Hauptproblem des Chaos (Raynor, Xyaldon, etc.) war, waren die endlosen
Diskussionen (an denen wir nicht immer schuld hatten), die meist den Zweck
der Charakterrettung hatten. Sicherlich ist es manchmal nicht anders möglich;
es stört aber. Grundsätzlich wäre es sehr schön, wenn
jeder Spieler einen Charakter in einer imaginären Welt spielen würde,
eher noch verkörpern, sein würde; jedoch ist dies vielleicht
noch zuviel verlangt.
Scheiße ist jedoch, wenn jemand nur für die Kämpfe da
ist, und den Rest der Zeit rumhängt. Da würde sich der örtliche
Fechtclub mehr eignen.
- Mogeln:
Das wohl größte Problem ist, das viele Spieler sich nicht an
die Regeln halten. Dabei ist es eine große Leistung, einen Verzauberten
zu spielen und nicht sofort zum nächsten Magiezerstörer zu rennen;
das gleiche gilt für jemanden, der seine Beinwunde ausspielt, und
nicht nach 10 Minuten mit dem Humpeln aufhört. Ein Patentrezept gegen
Mogeln gibt es leider nicht.
- single-path plots:
Man braucht unbedingt einen bestimmten Gegenstand; Scheiße jedoch,
wenn niemand darauf kommt, oder ein übereifriger Dieb ihn gestohlen
und versteckt hat. Solche Plots muß man grundsätzlich vermeiden.
Außerdem sollte man geniale Vorschläge von Spielern, die nicht
vorgesehen sind, nicht einfach abblocken; wenn es paßt, geht es.
- Ausspielen:
"Ich habe 10 Punkte, ich öffne die Tür. Ich hab ein magisches
Auge gesprochen, was seh ich. Ich bin blind und blöd, und geh jetzt
essen." Es ist einfach schlecht, wenn der Dieb zur Tür sagt: Hallo
ich bin hier ich kann mittlere Schlösser öffnen geh endlich auf.
Viel besser, wenn er mit Dietrichen und Nadeln herumhantiert, oder vorher
mit einer Lupe nach Fallen sucht (das kann sich nicht jeder Dieb leisten!).
Genauso gilt es bei Magie, vor allem bei Heilmagie! Fast jeder, den man
so auf CONs trifft, plädiert für das Ausspielen; warum es nicht
geschieht, ist insofern ein Wunder.
- one time-plot:
Es besteht eine Kampagne. Ein Plot kann nicht nach der Art "hier ist der
Plot, den bringen wir zu Ende, nächstes Mal gibt es einen neuen im
Fertigpack" gebracht werden. Plots entwickeln sich, müssen einen Bezug
zu Vergangenheit und Zukunft haben. Aus einem Plot muß sich etwas
Kampagnen-dienliches entwickeln.
- overused plots:
Kurz gesagt: Dämonen sind mittlerweile ausgelutscht. Wenn man erst
einmal dreißig davon gesehen hat, sind sie einfach uninteressant.
Jetzt mal über ein paar Subgenres und ihre Verwendbarkeit:
- Pulp:
Ab und zu ein wenig Sword & Sorcery ist ja ganz lustig (I Lankhmar).
Leider tendierten viele CONs in die Richtung Pulp, Hack & Slay: Hau
drauf, selbst wenn du nicht weißt warum, ist ja der Endgegner. Das
erinnert irgendwie daran, daß man zum Schwertkampf nur mit einem
Freund in den Garten gehen muß, und die Ausgabe von 150.- DM für
einen CON einfach zu groß ist.
- heroic fantasy, epic fantasy, romantic fantasy, high fantasy:
Diese Bereiche gehören stark zusammen. Fassen wir es doch einfach
in Fragen:
Wo bleiben die edlen Ritter? Wo sind die Questen? Wer zieht mit dem
Tuch seiner Angebeteten in die Schlacht? Wo sind überhaupt die Burgfräuleins,
zu deren Füssen sich die 140 Kilo werfen? Wo bleiben die Konzepte
wie das des Ewigen Helden, die der Kampagne nur gut tun können (das
soll jetzt keine Aufforderung sein, ein Charakter mit Namen Elric zu spielen;
einen Roman-Helden zu spielen, zeugt eigentlich von wenig Magie und bringt
Schwierigkeiten, denn ich kenne NIEMANDEN, der Gestalten wie GreyMouser,
Fafhrd, Elric, Corum, Gandalf, Frodo, Lord Darcy, Sturm Brightblade, Raistlin,
Boromir, CuChulainn, Siegfried, Krimhild, Hildebrand, Puck, Elminster ...
spielen könnte)? Wo bleiben die Tragödien? Wo ist der heldenhafte
Tod, der nicht mit einer 500 Punkte-Hönsel-Erweckung gekontert wird,
der noch jahrelang von den Barden besungen wird, der den Charakter gerade
durch sein Ableben berühmt macht, und nicht durch seinen zwei Meter
langen Fähigkeitszettel? Diese Art von Fantasy bleibt einfach auf
der Strecke, wenn der Tod nur durch "Nu is er hin" kommentiert wird. Gut,
Minne ist schwierig, weil reele Gefühle nicht aus dem CON heraushaltbar
sind; aber erst wenn die Worte eines Sterbenden nicht mit "Gleich gibt
es Essen" abgeschnitten werden, erst wenn die Plattenpanzer ohne die Überlegung
"ich habe 20 Schutzpunkte, er könnte 10 haben, aber sein Schwert scheint
magisch zu sein" in die Schlacht stürzen, erst wenn es Charaktere
gibt, denen die Ehre mehr gilt als die 20 Platinstücke in den Händen
des Gegenüber, wenn jemand unbeirrbar an das Gute glaubt, an das reine
Gute, wenn noch Charaktere ein Jahr später erzählen "Ja das war
ein Held", wenn überhaupt jemand im Spiel über längst vergangene
Ereignisse ausläßt und nicht nur "weißt du noch, DRACCON
4" sagt, wenn der erste Krieger am Fenster seiner (im Spiel) Angebeteten
steht, und mit seiner rostigen Stimme ein selbstkomponiertes, hemmungslos
schlechtes Lied im Rhythmus der nach ihm geworfenen Schuhe singt, wenn
ein stolzer Charakter wirklich weint, weil ein Kamerad gestorben ist, und
nicht nur "erschaff dir halt einen neuen" sagt, wenn der Held nach getaner
Arbeit leblos und erschöpft zu Boden geht und nur durch seine Kameraden
überlebt, wenn er vor der Wahl zwischen seinem Land, seiner Ehre und
seinem Weib steht, wenn der Samurai den rituellen Selbstmord begeht, weil
er nicht der Meinung seines Herrn ist, wenn also all dieses geschieht und
noch so einiges mehr, dann kommen wir an das feeling heran, das die heroic
fantasy, die arthurianic myth, die epic fantasy, die Saga um den Ewigen
Helden, die high fantasy, das Feeling der großen Romane um Mittelerde
und Erdsee ausmacht.
high fantasy:
Obwohl schon erwähnt, muß ich noch einmal darauf zurückkommen.
Denn in der high fantasy ist Magie etwas Besonderes, Magie und Mystik,
immer vorhanden, immer im Hintergrund; jedoch kaum wird sie verwendet.
Wann wirkt Gandalf wirklich Magie? Hier liegt der Punktus knacktus. Es
gibt auf einem LARP zu viel Magie. Magie ist nur dann mysteriös, wenn
nicht jeder weiß, aha, Feuerball, 40 Magiepunkte, doch schon mächtiger.
Magie ist nur dann interessant, wenn es nur wenige gibt, die damit umgehen
können. Sicherlich ist das schwierig durchzubringen; jeder will halt
der sein, der diese seltene Magie verwenden kann. Es ist nicht nur schwierig,
sondern unmöglich. Doch man kann sich wenigsten darum bemühen,
magische Rückenkratzer zu verbannen.
dark fantasy, horror:
Ein Element, das in vollkommen falscher Weise angewand wurde. Es gilt für
Zombies und Skelette genau das gleiche wie für Vampire: sie werden
einfach zu häufig eingesetzt. Letztere sind auch einfach zu mächtig:
u.U. als NSCs o.k., weil die SL immerhin noch ein Finger darauf hat. Doch
es gilt das gleiche für Vampire, wie für Dämonen oder auch
Drow: weniger ist mehr. Den Leuten im MA reichte es einfach, Geschichten
von Vampiren zu hören, um sich vor Angst in die Hose zu machen, oder
Knoblauch an die Tür zu hängen. Wenn der Charakter seinen fünften
Vampir, den siebten Dämon und den 117. sonnenbaden Drow gesehen hat,
dann ist nur verständlich, daß er keine Angst mehr hat. Das
Problem liegt allerdings in der Kettenreaktion: Toll, der hat einen Schwarzelfen
gespielt, sah geil aus, spiel ich auch, meine Schweinsnase macht da nichts,
toll, ein Elf, das mach ich auch, ein Zwerg, kein Problem, ich geh halt
auf Knien, ein Dämon, das liegt mir doch im Blut, eine Mauer....
Nichtmenschliche Wesen sollten selten sein, selbst Elfen oder Zwerge,
und ihre Andersartigkeit muß betont werden; ein Elf kann nun einmal
mit der Einstellung kommen: "Ja ich könnte morgen nachmittag kommen,
aber so eilig haben wir es doch nicht, übermorgen ist früh genug;
eigentlich reicht auch nächste Woche; also dann, bis zum nächsten
Jahr." Geldgier zum Beispiel sollte den meisten Elfen ein Fremdwort bleiben.
Elfen (und andere Humanoide) müssen anders gespielt werden wie Menschen,
sonst sind es halt nur Menschen mit angeklebten Spitzohren.
Zurück zur dark fantasy: solange sie in der richtigen Dosis eingesetzt
wird, ist sie (wie alles andere) sehr gut brauchbar.
detective fantasy:
Sicherlich ein Element, das verwendet wird. Ich will jedoch darauf hinaus,
daß Lord Darcy (von Randall Garrett) auf seine Lösungen quasi
per Hand, also mit dem kleinen grauen Ding, das allgemein als Gehirn bezeichnet
wird, kommt; er hat Hilfe durch Magie, doch Magie ist nicht das Allheilmittel.
Das bringt mich wieder zurück zur Schlußfolgerung: Es darf auch
ein bißchen weniger Magie sein. Es ist wie Salz in der Suppe: nötig
ja, doch in zu großer Menge einfach schädlich. Wenn nicht jedes
Problem mit Magie gelöst wird, sind Rätsel und merkwürdige
Geschehnisse wieder interessant.
fairytales:
Das mußte zum Schluß natürlich sein. Die verspielte Feenwelt
(besonders die irische) fasziniert mich einfach, und es ist einfach nötig,
Feen in die Kampagne einzubauen. Doch hier muß man vorsichtig herantreten:
eine Feen-Schwemme würde das feeling zerstören. Wiederum handelt
es sich um eine Würze, die vorsichtig dazugegeben werden muß.
Und die großen Gedankensprünge zum Schluß:
Sicherlich ist das meiste hier mit einem Luftschloß zu vergleichen;
schön wäre es, aber die Verwirklichung...
Doch wie wäre es mit
-
einer wirklichen Stadt, mit einem Bäcker, einem Schmied, einem Gasthaus,
einem Händler, einem Müller, mehreren Bauern, ... und das ganze
auf einem Zweiwochen-CON;
-
wenn schon so viele Schwarzelfen spielen wollen, warum nicht ein Drow-CON,
mit mehreren Familien, eingestreuten Goblin- und Menschensklaven, benachbarten
Snirvneblin, ganz ohne einen oberirdischen Teil, oder zumindestens einem
CON, wo die SCs die bösen Drow sind, und die NSC die Guten, die oben
eine Burg gegen diese verteidigen, oder so ähnlich (so könnte
man MANTI 3 auch machen);
Diese Seite wurde zuletzt verschandelt am 31.01.01
von Carsten Thurau