{"id":696,"date":"2001-11-10T15:13:11","date_gmt":"2001-11-10T15:13:11","guid":{"rendered":"https:\/\/www.palandun.de\/?p=696"},"modified":"2020-02-29T15:13:34","modified_gmt":"2020-02-29T15:13:34","slug":"gedanken-zur-spielkonsequenz","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.palandun.de\/index.php\/2001\/11\/10\/gedanken-zur-spielkonsequenz\/","title":{"rendered":"Gedanken zur Spielkonsequenz"},"content":{"rendered":"\n<p>\nAchtung, folgendes ist rein subjektiv gesehen und hat keinen Anspruch auf\nVollst\u00e4ndigkeit.<br><br>\nIn letzter Zeit wird viel von Spielkonsequenz gesprochen. Dabei hei\u00dft\nes dann meistens:<br>\n&#8222;Nat\u00fcrlich ist es hart, da\u00df ich ihn gemeuchelt habe, aber ich\nhabe nur konsequent gespielt.&#8220;<br>\n&#8222;Der Todessto\u00df war nicht anders m\u00f6glich, weil ich konsequent spiele.&#8220;<br><br>\nFolgende Dinge fielen mir dabei auf:\n<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Argument: &#8222;Wenn niemand sterben kann, dann fehlt doch der Nervenkitzel.&#8220;<\/h2>\n\n\n\n<p>\nDas ist nur bedingt richtig. Denn: jeder Spieler hat es im Normalfall selbst\nin der Hand zu entscheiden, da\u00df sein Charakter die 10 Treffer nicht\n\u00fcberlebt hat, egal, was das Regelwerk sagt &#8230;\n<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Argument: Wir spielen in einer grausamen Welt<\/h2>\n\n\n\n<p>\nFraglich ist, wer das dann festgelegt hat. Sollte meiner Ansicht nach die\njeweilige Spielleitung sein. Die sagen das aber nur selten, meistens sind\nes Spieler.<br>\nWarum spielen wir denn in einer grausamen Welt?<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">a) weil es Fantasy ist<\/h3>\n\n\n\n<p>\nEs gibt sehr viele Arten von Fantasy, von Tolkien \u00fcber Zelazny zu Pratchett.\nDie wenigsten Fantasywelten bestehen aus einer Ansammlung von massenmordenden\nRassen.\n<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">b) weil wir Mittelalter spielen<\/h3>\n\n\n\n<p>\nWenn das Mittelalter wirklich so hart w\u00e4re, wie einige Leute es hindiskutieren\nwollen, gebe uns gar nicht &#8230; Dann w\u00e4re die menschliche Rasse in k\u00fcrzester\nZeit ausgestorben.<br><br>\nIn vielen F\u00e4llen wurden die \u00dcberlebenden, so sie einen Wert als\nTauschobjekt hatten, gegen L\u00f6segeld, Zugest\u00e4ndnisse oder eigene\n\u00dcberlebende eingetauscht. Die wenigsten wurden wirklich auf dem Schlachtfeld\nget\u00f6tet. Es sind wohl auch viele Leute verblutet, nicht durch Todesst\u00f6\u00dfe\numgekommen.<br><br>\nAu\u00dferdem ging es nicht so einfach, andere Leute umzubringen. Es gab\ntats\u00e4chlich Gesetze und Gesetzesh\u00fcter, und die haben tats\u00e4chlich\nLeute gefangen genommen. Die hatten n\u00e4mlich mehr Zeit als die 2 Stunden,\ndie man hat, nachdem der Meuchelm\u00f6rder Sonntag morgens um 3 Uhr zugeschlagen\nhat&#8230;<br><br>\nLARP ist sowieso nicht besonders realistisch: warum kommen 100 Leute, die\nkaum einer kennt, einfach mal f\u00fcr drei Tage auf eine Burg?\n<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">ein sch\u00f6nes Zitat, habe leider den Ursprung vergessen :<\/h2>\n\n\n\n<p><em>&#8222;Das Problem hierbei ist die aus dem verlorenen Kampf entstehenden Konsequenzen.\n&nbsp;Wenn jeder verlorene Kampf den Tod bedeutet f\u00fchrt das automatisch\ndazu das &nbsp;die meisten Leute nicht verlieren wollen.&#8220;<\/em><br><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Meine pers\u00f6nliche Einsch\u00e4tzung:<\/h2>\n\n\n\n<p>\nDas Wort Konsequenz braucht man eigentlich nur als Rechtfertigung daf\u00fcr,\nda\u00df man jemandem weh getan hat. Denn ansonsten st\u00f6rt sich keiner\ndaran, wenn man &#8222;konsequent&#8220; spielt.        \n\n\n<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Achtung, folgendes ist rein subjektiv gesehen und hat keinen Anspruch auf Vollst\u00e4ndigkeit. In letzter Zeit wird viel von Spielkonsequenz gesprochen. 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