über CONs

Auf den bisherigen CONs wurden nur eine kleine Zahl der Elemente verwendet, die normal für die in Büchern oder in Kampagnen existierenden Fantasy sind. Außerdem werden bislang zu viele Fehler gemacht, die auch in den normalen RPG-Kampagnen vorkommen; sogenannte Kinderkrankheiten. Erinnern wir uns: das erste richtige CON, DRACCON 1, fand vor vielleicht drei Jahren statt. Deswegen ist es natürlich, daß die Kinderkrankheiten nicht verschwunden sind. Trotzdem sollten wir einige Fehler vermeiden.

– Monty Haul

Ohne zu übertreiben: die Geldsysteme waren grundsätzlich beschissen, unausgewogen. Hier liegt ein arges Problem: um ein wirklich funktionierendes System zu erstellen, sollte man erst einmal zehn Semester studiert haben (und zwar nicht Informatik). Da dieses so nebenbei nicht geht, müssen einfache Maßnahmen reichen. So sollte es unmöglich sein, daß die Diebesgilde innerhalb von zwei Tagen drei Viertel des Geldes hat, inkl. des Staatsschatzes mit Ausnahme der zurückgelassenen Portokasse. Es kann nicht sein, daß etwas, das so wichtig ist wie der Staatsschatz so schlampig bewacht wurde wie bisher; daß dieser überhaupt in einer Burg zu finden ist, auf der so viel Pöbel ist. Genausowenig ist es richtig, daß der Hehler genug Geld hat, um alles einzulösen; wenn alle, dann alle. Außerdem sollte ein vernünftiger Hehler irgendwann mal kalte Füße kriegen, spätestens dann, wenn die Krone vor ihm liegt. In dem Fall ist es nicht falsch, der Wache einen Tip zu geben.

Ein Problem das hauptsächlich auf dem Mist der Spieler wächst (aber nicht nur) ist die Schwemme an magischen Gegenständen. Sorry, aber magische Rückenkratzer sind genauso blödsinnig wie der Zehnerpack magischer Schwerter. Ein Schwert braucht nicht magisch sein, um seinen Namen zu kriegen. Es ist viel schöner, wenn ein Krieger sein zehn Jahre altes Schwert liebevoll „Orkschlächter“ nennt, als wenn ein anderer mit einem „Schwert +1“ in der Gegend herumspaziert.

– die Todesschwemme

Es ist einfach unglaublich, wieviele Charaktere auf einem CON draufgehen. Um den Verlust wettzumachen, muß die Bevölkerung ja herumkanickeln wie nur irgendwas. In meinen Augen ist es jedoch genauso schwachsinnig, einen Todesstop von Seiten der SL auszusprechen. Mein Gott, was macht der durchschnittliche Schwarzelf, dem gerade ein Krieger in sein 100Punkte-Ritual geplatzt ist mit der Frage „Bist du angebrannt, oder warum siehst du so aus?“ Natürlich darf es nicht sein, daß die NSCs 10 Leute umbringen, nur weil sie Schwarzelfen sind und gerade draußen; auf der anderen Seite aber ist es schwachsinnig, die 10 Leute einfach niederzupompfen und liegen zu lassen – da ist der Drow nicht froh, sondern eine Witzfigur;

da läßt er die ganze Sache lieber und diskutiert entweder mit vernünftigen Charakteren, oder kehrt zurück nach Menzoberranzan zu Omi Drow.

Also: Totschlag vermeiden (auch auf Spielerseite), aber wenn es nicht anders geht, wenn der Charakter eigentlich keine andere Wahl mehr hat, dann is halt Pech.

– Gamespeech

Es gibt einfach zu viele Unterhaltungen über die Realität oder über das Spiel (und hier kann ich mich wohl kaum ausschließen). Gut, man kann es nicht verbieten, und ich habe nichts dagegen, wenn es abseits vom Hauptgeschehen passiert; jedoch ist es unpassend, mitten im Hauptkampf über die Lösung zu Ultima VII oder mit dem König über den Erlang von drei Zoschen zu reden. Schlimm ist auch das Prahlen mit den eigenen Fähigkeiten: „Jetzt könnte ich doch …“, „Wenn ich wollte…“. Kommt meist bei Übercharakteren vor. Was jedoch ein Hauptproblem des Chaos (Raynor, Xyaldon, etc.) war, waren die endlosen Diskussionen (an denen wir nicht immer schuld hatten), die meist den Zweck der Charakterrettung hatten. Sicherlich ist es manchmal nicht anders möglich; es stört aber. Grundsätzlich wäre es sehr schön, wenn jeder Spieler einen Charakter in einer imaginären Welt spielen würde, eher noch verkörpern, sein würde; jedoch ist dies vielleicht noch zuviel verlangt.

Scheiße ist jedoch, wenn jemand nur für die Kämpfe da ist, und den Rest der Zeit rumhängt. Da würde sich der örtliche Fechtclub mehr eignen.

– Mogeln:

Das wohl größte Problem ist, das viele Spieler sich nicht an die Regeln halten. Dabei ist es eine große Leistung, einen Verzauberten zu spielen und nicht sofort zum nächsten Magiezerstörer zu rennen; das gleiche gilt für jemanden, der seine Beinwunde ausspielt, und nicht nach 10 Minuten mit dem Humpeln aufhört. Ein Patentrezept gegen Mogeln gibt es leider nicht.

– single-path plots:

Man braucht unbedingt einen bestimmten Gegenstand; Scheiße jedoch, wenn niemand darauf kommt, oder ein übereifriger Dieb ihn gestohlen und versteckt hat. Solche Plots muß man grundsätzlich vermeiden. Außerdem sollte man geniale Vorschläge von Spielern, die nicht vorgesehen sind, nicht einfach abblocken; wenn es paßt, geht es.

– Ausspielen:

„Ich habe 10 Punkte, ich öffne die Tür. Ich hab ein magisches Auge gesprochen, was seh ich. Ich bin blind und blöd, und geh jetzt essen.“ Es ist einfach schlecht, wenn der Dieb zur Tür sagt: Hallo ich bin hier ich kann mittlere Schlösser öffnen geh endlich auf. Viel besser, wenn er mit Dietrichen und Nadeln herumhantiert, oder vorher mit einer Lupe nach Fallen sucht (das kann sich nicht jeder Dieb leisten!). Genauso gilt es bei Magie, vor allem bei Heilmagie! Fast jeder, den man so auf CONs trifft, plädiert für das Ausspielen; warum es nicht geschieht, ist insofern ein Wunder.

– one time-plot:

Es besteht eine Kampagne. Ein Plot kann nicht nach der Art „hier ist der Plot, den bringen wir zu Ende, nächstes Mal gibt es einen neuen im Fertigpack“ gebracht werden. Plots entwickeln sich, müssen einen Bezug zu Vergangenheit und Zukunft haben. Aus einem Plot muß sich etwas Kampagnen-dienliches entwickeln.

– overused plots:

Kurz gesagt: Dämonen sind mittlerweile ausgelutscht. Wenn man erst einmal dreißig davon gesehen hat, sind sie einfach uninteressant.

Jetzt mal über ein paar Subgenres und ihre Verwendbarkeit:

– Pulp:

Ab und zu ein wenig Sword & Sorcery ist ja ganz lustig (I Lankhmar). Leider tendierten viele CONs in die Richtung Pulp, Hack & Slay: Hau drauf, selbst wenn du nicht weißt warum, ist ja der Endgegner. Das erinnert irgendwie daran, daß man zum Schwertkampf nur mit einem Freund in den Garten gehen muß, und die Ausgabe von 150.- DM für einen CON einfach zu groß ist.

– heroic fantasy, epic fantasy, romantic fantasy, high fantasy:

Diese Bereiche gehören stark zusammen. Fassen wir es doch einfach in Fragen:

Wo bleiben die edlen Ritter? Wo sind die Questen? Wer zieht mit dem Tuch seiner Angebeteten in die Schlacht? Wo sind überhaupt die Burgfräuleins, zu deren Füssen sich die 140 Kilo werfen? Wo bleiben die Konzepte wie das des Ewigen Helden, die der Kampagne nur gut tun können (das soll jetzt keine Aufforderung sein, ein Charakter mit Namen Elric zu spielen; einen Roman-Helden zu spielen, zeugt eigentlich von wenig Magie und bringt Schwierigkeiten, denn ich kenne NIEMANDEN, der Gestalten wie GreyMouser, Fafhrd, Elric, Corum, Gandalf, Frodo, Lord Darcy, Sturm Brightblade, Raistlin, Boromir, CuChulainn, Siegfried, Krimhild, Hildebrand, Puck, Elminster …

spielen könnte)? Wo bleiben die Tragödien? Wo ist der heldenhafte Tod, der nicht mit einer 500 Punkte-Hönsel-Erweckung gekontert wird, der noch jahrelang von den Barden besungen wird, der den Charakter gerade durch sein Ableben berühmt macht, und nicht durch seinen zwei Meter langen Fähigkeitszettel? Diese Art von Fantasy bleibt einfach auf der Strecke, wenn der Tod nur durch „Nu is er hin“ kommentiert wird. Gut, Minne ist schwierig, weil reele Gefühle nicht aus dem CON heraushaltbar sind; aber erst wenn die Worte eines Sterbenden nicht mit „Gleich gibt es Essen“ abgeschnitten werden, erst wenn die Plattenpanzer ohne die Überlegung „ich habe 20 Schutzpunkte, er könnte 10 haben, aber sein Schwert scheint magisch zu sein“ in die Schlacht stürzen, erst wenn es Charaktere gibt, denen die Ehre mehr gilt als die 20 Platinstücke in den Händen des Gegenüber, wenn jemand unbeirrbar an das Gute glaubt, an das reine Gute, wenn noch Charaktere ein Jahr später erzählen „Ja das war ein Held“, wenn überhaupt jemand im Spiel über längst vergangene Ereignisse ausläßt und nicht nur „weißt du noch, DRACCON 4“ sagt, wenn der erste Krieger am Fenster seiner (im Spiel) Angebeteten steht, und mit seiner rostigen Stimme ein selbstkomponiertes, hemmungslos schlechtes Lied im Rhythmus der nach ihm geworfenen Schuhe singt, wenn ein stolzer Charakter wirklich weint, weil ein Kamerad gestorben ist, und nicht nur „erschaff dir halt einen neuen“ sagt, wenn der Held nach getaner Arbeit leblos und erschöpft zu Boden geht und nur durch seine Kameraden überlebt, wenn er vor der Wahl zwischen seinem Land, seiner Ehre und seinem Weib steht, wenn der Samurai den rituellen Selbstmord begeht, weil er nicht der Meinung seines Herrn ist, wenn also all dieses geschieht und noch so einiges mehr, dann kommen wir an das feeling heran, das die heroic fantasy, die arthurianic myth, die epic fantasy, die Saga um den Ewigen Helden, die high fantasy, das Feeling der großen Romane um Mittelerde und Erdsee ausmacht.

high fantasy:

Obwohl schon erwähnt, muß ich noch einmal darauf zurückkommen. Denn in der high fantasy ist Magie etwas Besonderes, Magie und Mystik, immer vorhanden, immer im Hintergrund; jedoch kaum wird sie verwendet. Wann wirkt Gandalf wirklich Magie? Hier liegt der Punktus knacktus. Es gibt auf einem LARP zu viel Magie. Magie ist nur dann mysteriös, wenn nicht jeder weiß, aha, Feuerball, 40 Magiepunkte, doch schon mächtiger. Magie ist nur dann interessant, wenn es nur wenige gibt, die damit umgehen können. Sicherlich ist das schwierig durchzubringen; jeder will halt der sein, der diese seltene Magie verwenden kann. Es ist nicht nur schwierig, sondern unmöglich. Doch man kann sich wenigsten darum bemühen, magische Rückenkratzer zu verbannen.

dark fantasy, horror:

Ein Element, das in vollkommen falscher Weise angewand wurde. Es gilt für Zombies und Skelette genau das gleiche wie für Vampire: sie werden einfach zu häufig eingesetzt. Letztere sind auch einfach zu mächtig: u.U. als NSCs o.k., weil die SL immerhin noch ein Finger darauf hat. Doch es gilt das gleiche für Vampire, wie für Dämonen oder auch Drow: weniger ist mehr. Den Leuten im MA reichte es einfach, Geschichten von Vampiren zu hören, um sich vor Angst in die Hose zu machen, oder Knoblauch an die Tür zu hängen. Wenn der Charakter seinen fünften Vampir, den siebten Dämon und den 117. sonnenbaden Drow gesehen hat, dann ist nur verständlich, daß er keine Angst mehr hat. Das Problem liegt allerdings in der Kettenreaktion: Toll, der hat einen Schwarzelfen gespielt, sah geil aus, spiel ich auch, meine Schweinsnase macht da nichts, toll, ein Elf, das mach ich auch, ein Zwerg, kein Problem, ich geh halt auf Knien, ein Dämon, das liegt mir doch im Blut, eine Mauer….

Nichtmenschliche Wesen sollten selten sein, selbst Elfen oder Zwerge, und ihre Andersartigkeit muß betont werden; ein Elf kann nun einmal mit der Einstellung kommen: „Ja ich könnte morgen nachmittag kommen, aber so eilig haben wir es doch nicht, übermorgen ist früh genug; eigentlich reicht auch nächste Woche; also dann, bis zum nächsten Jahr.“ Geldgier zum Beispiel sollte den meisten Elfen ein Fremdwort bleiben. Elfen (und andere Humanoide) müssen anders gespielt werden wie Menschen, sonst sind es halt nur Menschen mit angeklebten Spitzohren.

Zurück zur dark fantasy: solange sie in der richtigen Dosis eingesetzt wird, ist sie (wie alles andere) sehr gut brauchbar.

detective fantasy:

Sicherlich ein Element, das verwendet wird. Ich will jedoch darauf hinaus, daß Lord Darcy (von Randall Garrett) auf seine Lösungen quasi per Hand, also mit dem kleinen grauen Ding, das allgemein als Gehirn bezeichnet wird, kommt; er hat Hilfe durch Magie, doch Magie ist nicht das Allheilmittel. Das bringt mich wieder zurück zur Schlußfolgerung: Es darf auch ein bißchen weniger Magie sein. Es ist wie Salz in der Suppe: nötig ja, doch in zu großer Menge einfach schädlich. Wenn nicht jedes Problem mit Magie gelöst wird, sind Rätsel und merkwürdige Geschehnisse wieder interessant.

fairytales:

Das mußte zum Schluß natürlich sein. Die verspielte Feenwelt (besonders die irische) fasziniert mich einfach, und es ist einfach nötig, Feen in die Kampagne einzubauen. Doch hier muß man vorsichtig herantreten: eine Feen-Schwemme würde das feeling zerstören. Wiederum handelt es sich um eine Würze, die vorsichtig dazugegeben werden muß.

Und die großen Gedankensprünge zum Schluß:

Sicherlich ist das meiste hier mit einem Luftschloß zu vergleichen; schön wäre es, aber die Verwirklichung…

Doch wie wäre es mit

  • einer wirklichen Stadt, mit einem Bäcker, einem Schmied, einem Gasthaus, einem Händler, einem Müller, mehreren Bauern, … und das ganze auf einem Zweiwochen-CON;
  • wenn schon so viele Schwarzelfen spielen wollen, warum nicht ein Drow-CON, mit mehreren Familien, eingestreuten Goblin- und Menschensklaven, benachbarten Snirvneblin, ganz ohne einen oberirdischen Teil, oder zumindestens einem CON, wo die SCs die bösen Drow sind, und die NSC die Guten, die oben eine Burg gegen diese verteidigen, oder so ähnlich (so könnte man MANTI 3 auch machen);

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